| Forside | Nyheder | Praktisk | Scenariet | Regler | Forum | Tilmelding | Arrangører | Links |

 

 

Rolleguide
-
Af Nicolai Grunnet


Velkommen til den officielle rolleguide til MidnatsKronen II (MK II herfra).
På de næste sider vil jeg forsøge, at give jer en hjælpende hånd og vejledning til, at skrive en rolle til MK II, der både er bæredygtig for dig selv og scenariets setting.

                                  
Hvad er MK 2 IKKE?
Hvad der er vigtigst, at nævne er, at MK II naturligvis er et fantasy scenarium, men derefter stopper mange sammenligninger med andre ungdomsscenarier af den genre.
Folk der har et kendskab til den arrangerende forening;
”Legendernes Budbringere”, eller måske ligefrem spillede med til MK I ved, at det typiske fokus som regel ligger på ”Fantasy som vor mor lavede det”.
Spillestilen er ret så simpel: Vi bevæger os ud af byen, væk fra kroen, ud i skoven, møder orkerne, besøger elverne, slås, tager på kro, får lidt at drikke, og hvis vi er heldige bliver der måske lidt intrige til desert, om hvem der skal have magten i købmændenes laug. De fleste rollespillere burde kunne nikke mere eller mindre genkendende til denne opbygning. Den fungerer normalt ganske udmærket, men det er ikke den stemning vi som arrangører vil fange til MK II. Dette er ikke et scenarium, hvor man tager sit sværd med på kro.

                               
Hvad MK II  derimod er..
Det vil først og fremmest kunne betale sig at læse MK II´s setting her:
http://www.midnatskronen.dk/scenariet/setting.asp
Den giver en god introduktion til hvad der vil komme til, at ske under scenariet.
Til MK II er handlingen flyttet fra den lille solfyldte by Luternia, til staden Lorón.
Et sted der i alle henseender er modsat Luternia. Vejret er koldere, bygningerne er næsten mere beskidte end indbyggerne - men også kun næsten.
Træerne ikke helt så grønne, luften skræmmende  stille, og det smukke Kharianske hav er blevet udskiftet med en dyb og mørk sump. Der står gravsten i stedet for fontæner, og blot få dage i Lorón får een til at længes efter lysere tider.

Med MK II vil vi forsøge, at skabe fantasy´ens svar på ’Film Noir’.
Til de uindviede er Film Noir en gammel filmgenre, bestående af sort-hvide film, der alle foregår i dystre omgivelser.
Man kunne evt. kalde scenariet genre for ”Fantasy Noir”.
De fleste kender nok de klassiske scener, hvor den ensomme mand går igennem vandpytterne, på en kold aften og klavermusikken spiller i baggrunden, imens han hænger ind over baren.
Scenariets koncept handler om opklaring, små intriger, og det uvisse kaos der hersker mellem byens rækker. Naturligvis blandet med de få modiges vilje til, at kæmpe imod, og bevare håbet i de kolde tider.
Man kan helt kort sige, at MK II ikke blot handler om, at bekæmpe ondskaben. Det handler mindst lige så meget om, at finde den først -  og ikke kun betragte dens spor.
Med dette værende sagt ønsker vi naturligvis ikke, et scenarium fyldt med deprimerede detektiver der alle løber rundt alene. Men vi satser på en stemning der lugter af alles bekymring, med trangen til at opklare hvad der egentlig skete. Byens indbyggere har forstået, at der foregår noget helt galt på egnen, og det påvirker dem alle i deres daglige gang.


                   
Tanker du bør gøre om din rolle:

Første Tanke. Hvad vil jeg med min rolle?:
Mange vil mene, at valg af race kommer først. Men hvad man allerførst skal tænke over, er hvad man egentlig vil have ud af de penge, man betaler for en weekends rollespil? Folk er som regel meget forskellige på dette område. Det handler først og fremmest om, at finde noget, man syntes er sjovt.  Ved at undersøge scenariets hjemmeside, dets retningslinjer, og gerne forum, kan du finde ud af nærmere detaljer om miljøet, og dermed lade dig blive inspireret.

Sæt dig ned og skriv, i helt simple vendinger, hvad du holder af og hvad du håber på, at få ud af din rolle. Tænk over hvilken rolle, lige netop du ville have for, at du vil kunne blive mest muligt in-game, uden det genere dig. Nogle oplever, at de bliver trætte af deres rolle, eller får nye ideer under spillet som faktisk sagtens kunne være inddraget fra starten. Det handler blot om overvejelse og planlægning af dine egne behov.  Så det er værd, at gøre sig selv den tjeneste.

Undgå fristelsen til, at lave din rolle ud fra klasse-konceptet. Dvs. Kriger, Troldmand, Tyv, Præst, Bonde, etc. Selvom det giver dig en fornemmelse for din karakter, er det ikke andet end et erhverv. Skulle du definere dig selv ud fra det, ville du være fuldstændig som de andre 23 krigere til scenariet, og vil kun give dig et meget fladt rollespil.
- Tænk her på, at lysten skal drive værket.
- Hvad kunne du tænke dig af udfordringer til din rolle?
- Hvad vil du gerne udsættes for? Hvad vil du ikke udsættes for?
- Hvilke sider af en person tiltaler det dig, at udspille?
Når du har nogle grundtræk, er du allerede godt på vej til, at modellere videre.



Andet Tanken. Hvad er mit Koncept? :
Når du har et indtryk af, hvad det er du gerne vil opleve og udsættes for, kan du begynde, at danne dig et billede af din person. Du har måske allerede nu nogle ideer om, hvem du egentlig skal være for, at udleve det du gerne vil have ud af scenariet. Måske du ved, at du var en gammel beundrer af borgmesterens kone, og derved kan komme til, at udspille vrede, hævngerrighed og en trang til, at opklare hvad der egentlig skete?
Måske ligger din interesse i, at finde din ven, der for lidt tid siden ankom til Lorón, men ikke har givet lyd fra sig længe?
Lige nu handler det om konceptet og din karakters motivation.

Alle folk har en motivation. Uden den ville vi aldrig komme op om morgenen, og du skal finde ud af hvad helt præcist, der får din karakter op om morgenen.
Med lidt held, vil du måske opdage, at dette passer sammen med dine personlige forventninger til scenariet. Det er godt, fordi på den måde kan du både udleve dine personlige ønsker og din karakters motivation på samme tid. Og det giver et meget overbevisende og tilfredsstillende rollespil.
Men ønsker du, at opleve en stemning af fest og håb, men samtidig vil spille den deprimerede tigger i rendestenen, er dette også en mulig kombination.
For selv tiggeren har en motivation der hedder, at overleve.
Det er muligvis tiltalende, at spille adelig med mange penge, men hvis du vil have et stille og roligt scenarium, hvor du kan trække dig tilbage i fred nogle gange, skal du nok overveje det en ekstra gang.

Konceptet er også, at danne sig et hurtigt indtryk, et snapshot, af din karakter. Ikke blot fysisk, men også basale ting som hvilken gruppe af samfundet han eller hun hører til (se samfundsgrupper længere nede). Hvordan han taler, hvordan hun går, har han et særligt ansigtstræk, er hun et gruppemenneske eller en enegænger? Igen, hold det simpelt, og husk dine egne ønsker af scenariet.
Det er også nu, at du kan begynde, at overveje hvilken race der vil passe dig bedst. Her skal du dog huske, at der fra MKII arrangørernes side er kommet en klar udmelding om, at mennesker er og bliver milepælen i scenariet.
Elverne er en mulighed, men gives under strenge betingelser, en yderst velskrevet ansøgning (og her bedes man huske forskellen på kvalitet frem for kvantitet) samt et passende kostume.
Kontakt en arrangør eller spørg på forum for nærmere information.

Men også her vil jeg give dig et par retningslinjer for tre ting, du absolut burde styre udenom når du bygger din karakters skelet:


1. Nogle spillere vil gerne være noget helt særligt. Dette er forståeligt, eftersom fantasy netop har lært os, at være noget helt særligt, imens resten af verden ser passivt til. Sådan fungerer liverollespil desværre ikke (tag det af erfaring, jeg har forsøgt). Lad være med, at basere din karakter på den mystiske fremmede der er kommet til byen, og ikke vil være venner med nogen. Det vil ikke lede dig, til andet end kedsomhed. Ulig hvad man ser i film og bøger, så kommer eventyret ikke til dig, men går derimod en stor bue udenom dig.

2. Den anden ting er, folk der gerne vil fungere i samfundet og spillet, men stadig gerne være noget særligt. Som f.eks. at de har en særlig magisk egenskab eller i virkeligheden et monster. Hvad enten man vil spille formskifter eller helvedes-dæmon, skal man huske, at dette oftest er forbudt land for spillere. Arrangørerne har som regel fundet folk til, at spille uhyre og dets lige. Glem ej, at det sagtens kan lade sig gøre, at være noget særligt uden, at kunne smide dødsmagi tre gange om dagen.

3. Tredje og sidste advarsel er simpel, men guld værd.
Nok er MK II et dystert scenarium, men vig bort fra fristelsen til sort tøj. Sort er okay, men for meget sort tøj bliver irriterende og tungt, at se på. Og med de mørke klæder, kommer også fristelsen til, at spille ond. Nogle finder det tiltrækkende, at lave mordere og andre roller, hvis eneste formål er karakterdrab. Undgå det. Undgå også karakterer der tilbeder Corsair, fordi de syntes det er fedt.
Præcist som til MK I, vil der være en streng grænse for antallet af Corsair tilbedere under scenariet, eftersom han er en gud folk er bange for, ikke en gud man tilbeder, fordi man går i sort tøj og ofrer jomfruer ved fuldmåne.

 



Tredje Tanke. Min Baggrundshistorie og tilhørsforhold:

Det vigtigste tilhørsforhold, er til hovedplottet. Husk det, lige meget hvordan du griber det an. Borgmesterens familie er sporløst forsvundet, det samme er mange folk. Der er lyde i skoven om natten. Kongen kommer snart på besøg for, at udføre det gamle ritual, i en mørk og farlig tid.
Hvor står du henne i alt det her? Du skal nødvendigvis ikke være ”nøglen”, der kan opklare mysterierne. Men for eksempel, kunne din søster have været ansat som tjenestepige, ved borgmesteren. Og nu er hun også sporløst forsvundet.


Hvis du allerede har en ide om det, så er det rigtig godt. Hvis ikke, kan du måske få mere ud af, at skrive en baggrundshistorie, der beretter om hvad det lige præcist er du laver i Lorón. Da vil du automatisk blevet involveret i én af historiens mange gåder.
Efterhånden burde du have så meget indsigt i din karakter nu, at du kan ridse hans liv op i korte træk. Du ved hvad og sådan cirka hvem du vil spille, og nu mangler du bare, at finde ud af hvorfor din person er som han eller hun er.
Nogle mener, at en baggrundshistorie er bedre jo længere den er. Dette er ikke sandt. Du skal naturligvis altid være velkommen til, at skrive den for dig selv og skabe bedre overblik. Men forvent ikke, at arrangørerne vil pløje otte sider igennem for, at finde ud af hvorfor din karakter kan bruge magi.
Fremhæv begivenheder der har formet ham eller hende til den han/hun er.
- Hvilke drømme skabte vedkommende for sig selv?
- Hvordan lærte vedkommende sine egenskaber?
- Overtog vedkommende sine forældres position eller var det af egne veje?
Hold det simpelt og ligetil!
Og, igen, husk det evige spørgsmål; hvor står du i forhold til den overordnede historie?

Baggrundshistorien skal også lede til tilhørsforhold. Som før nævnt kender alle som regel nogen, medmindre du vil spille tilrejsende til byen.
Det skal dog markant antydes, at scenariet lægger op til, at størstedelen af spillerne bor i byen enten som tilflyttere eller tilrejsende.
MK II er borgernes spil, lige meget om man er tigger eller handelsmand.
Vi vil derfor ikke lægge skjul på, at disse vil blive favoritviserede før eventyrgrupperne.


At lave en gruppe:
Gruppespil er tit en fordel, fordi man altid har folk at spille til.

Men det kræver også en lille ekstra indsats for, I alle sammen kan få en god oplevelse. Find så vidt muligt roller og relationer der komplimenterer hinanden, så ingen bliver unødvendig, lige meget om I er en adelsfamilie eller en tyvegruppe. Om muligt fungerer det her også godt, hvis I kan finde et fælles mål for gruppen, måske også bestemme hvordan de forskellige arbejder på, at opnå det.
Naturligvis sørger I også her for, at skrive jeres baggrundshistorier sammen. Igen, hold det simpelt. Det er f.eks. ikke relevant for arrangørerne, at vide hvornår jeres bryllupsdag var, medmindre I altså planlægger, at fejre den under scenariet. 

Kort sagt, find ud af hvordan i står overfor hinanden, på både godt og ondt. Snak sammen, find ud af hvad de forskellige forventer, at få ud af scenariet, og mal videre på jeres roller ud fra det.

Igen vil jeg kraftigt advare imod enegænger-roller, hvor fristende de end kan være. Nogle folk er dygtige til, at møde op som deres rolle og skabe sig flere in-game venner den første dag, end vi andre gør under hele scenariet, men det er få.
Skulle du være i den situation, at du er helt blank eller bare ikke har nogen, at spille med, kan det bedre anbefales, at kontakte arrangørerne. De ville kunne give dig nogle kontakter, eller kæde dig sammen med en af de andre større grupper. Skub ikke fornærmet tanken væk om, at være krodreng eller tjener.

Det kan være et lige så godt springbræt til rollespil, som enhver anden rolle.
Du vil helt sikkert få en anden oplevelse end, at tage hjem fra en weekend, hvor du har siddet over et glas saftevand med dit sværd, og undret dig over hvorfor alle de andre havde det så sjovt, uden den mystiske fremmede.
Det vigtigste er at du prøver, at følge hvad du selv har lyst til, og samtidig går på kompromis med scenariets rammer.

Når du har fået overstående på plads, burde du have et ganske godt billede af din rolle og begynde at kunne sætte dig ind i hans/hendes tankegang og rytme.

Fjerde Tanke. Dagen og vejen:
Alle lever og forsørger sig selv. Som nævnt før, er MK II borgernes og byens spil.
Det er derfor sjældent en mulighed, at gå ud i skoven og dræbe monstre for, at finde penge.
Der er naturligvis rygter om skatte, der i sin tid blev slugt af sumpen og sære væsner med gyldne tingester i munden. Men det er for dystre historier til, at nogen tør forfølge dem.

I Lorón tjener man penge ved, at arbejde, handle eller på andre uhumske måder, når byvagterne ser væk. Man bliver ikke godt tjent ved, at finde en mand der vil betale dig fem sølvstykker for, at dræbe 10 gobliner. Som spiller skal du igen gøre op med dig selv, hvordan du skal klare dig med din rolle. Alle vil naturligvis modtage startpenge, men sjældent nok til, at kunne klare sig hele forløbet igennem.

Velorganiserede grupper modtager naturligvis flere startpenge, som f.eks. adelsfamilier og handelshuse, men det forventes til gengæld også af dem, at de bruger dem til, at få samfundet til, at køre rundt.
Eventyrrollerne er derfor risikable, eftersom de ikke nødvendigvis er heldige nok til, at finde de skatte og rige uhyre de drømmer om - og må derfor tage opvasken på kroen.
Prøv at lave en typisk dagsrytme for din karakter. Hvad vedkommende ville gøre på en typisk dag i sit liv, og forestil dig ham eller hende leve sådan i en uge.

Det giver sig selv, at ingen krigere eller troldmænd kan leve af, at kaste med ildkugler og kasteknive i en hel uge.

Indenfor dagen og vejen har jeg delt det, en smule primitivt, op i de fire grupper ’Overklassen’, ’Middelklassen’, ’Underklassen’ og ’Pak’. Dette kan betragtes som byen socialklasser. Det kan anbefales, at læse afsnittet om samfundsgrupperne for yderligere inspiration til hvor du står:

Overklassen’ er dem der sidder på pengene og det organiskretoriske arbejde bag dem. Det er folkene i samfundet, der har råd til at betale sig fra den sure tjans, men samtidig må holde hovedet koldt, over hvad end for en gruppe eller organisation de leder.

Der er som regel ikke specielt tungt arbejde involveret i denne rolle, men det kræver et solidt overblik og en god udstråling for, at holde styr på alt under sig.

Dette kan for eksempel være adelsfamilier, handelshuse, kroejere, og større forretningsdrivere.

’Middelklassen’ er dem der tjener penge, på enten godt betalt arbejde eller selvstændig handel. De lever et middelmådigt liv og tjener penge på deres talent. Denne gruppe udgør størstedelen af borgerskabet i Lorón.
Disse folk kan typisk nok have vigtige poster, som rådgivere, vismænd, præster, sergenter, alkymister og købmænd for, at nævne et par stykker.

’Underklassen’ består af samfundets laverestående. De klarer sig ikke optimalt, men de klarer sig dog. De har oftest et ret så rutinepræget liv og arbejde, men er også godt tilfredse med det. Det er afslappende, for man kender altid sin døgnrytme, og nyder fyraftens øllen på kroen, med resten af underklassen. Her finder vi soldater, tjenere, butikshjælpere, opryddere, og daglejere.

’Pak’ eller ’Rakkerpak’ er betegnelsen for alle der forsøger, at nyde samfundet uden, at yde noget igen. De ligger nederst i det sociale hierarki, og anses som regel med en vis mistillid og ligefrem afsky. Det siges, at disse folk grundet den sociale isolation, har formået, at skabe et helt internt netværk mellem hinanden, hvilket måske ikke er noget helt tosset rygte.
Folk som tiggere, skøger, tyve, sigøjnere og eventyrere ligger i denne kategori.



Femte og Sidste Tanke.  Skemaet:

Nu er skemaet så godt som parat til, at blive udfyldt. Du skal finde dig et navn, og som altid gælder den gyldne regel, at engelske navne ikke modtages med kyshånd, medmindre det er gamle britiskinspireret navne. 

Prøv, at tænke i mere originale baner.

Tænk også nøje over hvilke egenskaber du syntes passer til din karakter, inden du skriver hvilke du ønsker, at have. Selvom det er fristende, at bede om flere HP er der ingen grund til din karakter skulle have det, hvis han f.eks. spiller bibliotekar.
Udfra dine tidligere overvejelser, burde du også vide om du gerne vil skrives ind i et plot, eller skabe din handling selv?

Derfra er der ikke så meget mere, at sige end, at jeg håber du kan bruge vejledningen til noget. Bliv ikke skuffet hvis din karakter ikke bliver helt som du havde regnet med.

Arrangørerne ændrer ikke fordi de er onde (som regel), men fordi de ved hvad der fungerer bedst til scenariet, og hvad der kan bringe dig mest mulighed for udfoldelse.
Forvent også, at jo mere usædvanlig en rolle du ønsker, jo mere tilbøjelig er den til, at blive ændret. Eller måske du vil blive kontaktet nærmere, så I kan diskutere jer frem til en holdbar løsning.

Og god fornøjelse med din rolle.
Arrangørgruppen, MidnatsKronen II.

 

 

Copyright © 2005 Legendernes Budbringere. Alle rettigheder forbeholdt.